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爱恨交织的第9艺术?揭秘电子游戏的本质

本文摘要:从火爆全球的《星际争霸》《魔兽世界》,再到《穿越火线》《炉石传说》。随着智能终端的普及,《王者荣耀》《刺鏖战场》等制作良好的爆款手机游戏正成为现代人娱乐、社交的必备品。 电子游戏作为继影戏后的“第九艺术”,给无数人提供了“造梦”的空间,同时也因其强大的吸引力带来了争议与讨论。什么样的游戏才气被称为好游戏?电子竞技生长的历程是怎样的?电竞选手的职业生长如何?需要具备哪些素质?应该如何制止着迷电子游戏?游戏设计背后蕴含着哪些科学?

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从火爆全球的《星际争霸》《魔兽世界》,再到《穿越火线》《炉石传说》。随着智能终端的普及,《王者荣耀》《刺鏖战场》等制作良好的爆款手机游戏正成为现代人娱乐、社交的必备品。

电子游戏作为继影戏后的“第九艺术”,给无数人提供了“造梦”的空间,同时也因其强大的吸引力带来了争议与讨论。什么样的游戏才气被称为好游戏?电子竞技生长的历程是怎样的?电竞选手的职业生长如何?需要具备哪些素质?应该如何制止着迷电子游戏?游戏设计背后蕴含着哪些科学?你不知道的,想知道的,都在这里出品:"格致论道讲坛"民众号(ID:SELFtalks)以下内容为中国科学院心理研究所研究员李勇辉、中国科学院大学 科普作家吴宝俊、天美事情室群 游戏设计师王林访谈实录:No.1 什么样的游戏算是好的游戏?吴宝俊:王老师,请先给我们先容一下,您的事情室都开发什么样的电子游戏呢?王林:我现在是在腾讯天美事情室群。天美事情室群早年叫琳琅天上事情室,厥后到了手机游戏时代,品牌升级改叫天美事情室群。

现在大家熟悉的“王者荣耀”,就是天美事情室群的一个王牌产物。固然,天美事情室群之前另有QQ飞车,包罗现在的QQ飞车手游、穿越火线手游等一系列产物。

吴宝俊:我是一名反恐精英的玩家,幸会幸会。适才王老师给大家先容了几款游戏,我想屏幕前的许多朋侪,对这些游戏都很是熟悉了。您能不能先跟我们聊一聊,到底什么才是好的游戏? 王林:我自己做游戏挺多年了,也玩了许多游戏,我现在更多地会去思考:游戏能给人带来什么样的生活启示?有一款游戏叫“分手厨房”,这是大家给它起的名字,其实它原名是:“厮闹厨房”。

它需要你和差别的玩家,或者和你的朋侪、朋友一起互助做菜,然后逐步地端到饭桌上。这中间的种种流程很容易堕落,玩家在互助的历程中还会打骂。许多人玩完这个游戏就分手了,因为通过这个游戏,他们发现了对方身上致命的缺点,例如没耐心、做事没条理等问题。

固然,也有玩完之后,玩家和同伴之间的关系更好了。这个游戏给了我一个很大的启示,就是游戏内里的一些操作,可以明白成玩家对人性的表达,是能够真正映射、作用于生活。

无论这个作用是正向的还是负向的,我以为这是一个很奇妙的事情。吴宝俊:这个游戏给我的启示就是,千万不要和你工具一起做菜。李勇辉:这就是一个心理测试。心理学的测试现在是一个新的偏向,在心理学测试里,早期许多都是纸笔测试,问问卷,问你怎么样、你喜欢什么之类的。

吴宝俊:对,我一直以为是在实验室里。李勇辉:对,你问的问题,他其实可以不回覆你。他可以是这样想的,但给你的谜底是另外一个偏向,这样就测禁绝。

所以真实的测试是要有一个情况、情景的,就像您刚刚说的,那就是典型的情景。大家都在角色内里,不知道这是一个测试,可是通过这个历程,我能相识你是怎么反映、互动的,相识你的个性特点、表达方式,相识你遇到矛盾怎么处置惩罚等等,完成之后就相识这小我私家了。

吴宝俊:网络上流传一句话:想知道你和你的朋友合不合适,你们俩就一起去旅行。李老师的看法是纷歧定要旅行,还可以一起做饭,或者玩“分手厨房”这款游戏。李勇辉:倒不是这个意思,在我们的一般印象里,游戏是消磨时间的工具,其实它只是一个前言,有差别的功效,每小我私家的需求纷歧样。

好比适才说的做测试,通过一个游戏,他可以相识你各个方面的反映方式。吴宝俊:两小我私家一起打游戏也能相识对方。李勇辉:对,游戏的优劣,是每小我私家的判断,每小我私家站的位置纷歧样,判断的尺度也是纷歧样的。

好比以我们为中心来看,这个游戏怎么设计合适,能让人在玩的历程中,不仅仅是浪费时间,或者纯粹是为了休闲娱乐。他能不能获得什么?他在玩游戏的历程中,能不能获得一些提升?我以为能力的提高等方面是未来的游戏开发需要思量的一点,特别是青少年方面,越发需要我们做出努力。

现在不玩游戏是很难的,那么什么叫好游戏?这个规则内里你使用的度是怎样的?如果你设计的是让用户玩游戏不停下来,这也可以实现,但在历程中要有一些主题,去资助他提高什么、训练什么。就像“跳一跳”,很显着是提妙手眼协调能力,玩家遇到一段距离,然后用手控制按钮的力度,这就学到了一个新的工具:协调。

我以为这个挺好的,遇到一段距离,按一下是跳已往,第一次我掉下来了,第二次再按,我靠近了,逐步地我又更近了,我就以为获得反馈了。我通过按键的气力,逐步地学得越来越好,我的分数提高了,逐步地我这一关就玩得越来越好。一看玩家结果排名比例,我在前10%,我一下就信心满满了,所以我还想接着玩,我想成为1%,想成为第一名。这种方式就是把你的好胜心引发起来,让你以为自己能做到。

在现实生活中,要考100分不太容易,你需要支付很大的努力。如果你想要获得一个工具,游戏就能让你一级一级地实现。

吴宝俊:所以正是节奏上的差别,使得游戏更受玩家的接待。No.2 游戏虚拟性的应用场景吴宝俊:电子游戏具备强大的虚拟现实性,可以实现现实生活中我们实现不了的许多场景和元素,我自然而然就想象到了,在现实生活中追不上的女孩子,你可以给她做一个虚拟形象,然后你们两小我私家在一起。可是同时我又琢磨出另外一点,我以为在现实生活中,如果一小我私家生理上有残疾,或者他的身体条件不能到达实现某一项运动的目的,可是他又特别热爱这项运动或运动,那么就可以通过游戏来实现,好比许多体育类游戏。

王林:游戏可以实现许多人现实生活中实现不了的梦想,或者完成一些体验。把体育竞技做到游戏里,我们并不是把出汗、劳动这些运动做到游戏当中,而是把一些含有获胜气氛的工具复制到游戏当中。好比玩篮球时投篮掷中的历程,我们可能会通过数值的手段增加掷中率,在生活中,一小我私家可能投篮十次都进不了,但在游戏中,他操控一个角色时,会发现掷中率变高了。

另有赛车游戏,我们通常会修正赛车的扭距、漂移的手感等,和真实的驾车体验完全差别,它是真实模拟现实,可是它又与现实差别,它增强了现实带来的快乐,而去除了现实可能带来的一些障碍。吴宝俊:您以为这种游戏对您的研究工具会有什么样的资助?李勇辉:游戏的功效性是很重要的,好比一些有不利便的地方的人,通过游戏来实现在现实生活中不能实现的事情,这对他来说是很好的。

所以虚拟的情景对于一部门人来说,能够资助自己实现在现实中不能实现的事情。但对于一般人来说,如果玩得过了,就会沉醉在虚拟世界里,而回避现实的世界。因为在现实世界里,要获得快乐、赞扬以及愉快的体验,不是那么容易的。如果一小我私家在现实生活中,有许多工具得不到,却在虚拟世界中获得了,那么他就会倾向于在虚拟世界内来往,他能在虚拟世界中获得社会来往和成就感。

回到现实生活中后,他就会以为来往太难了,所以就会退缩。因此游戏设计要注意分寸尺度和差别人的需求。我认为游戏的分类和分级设计特别重要。

王林:游戏需要去解决一些问题,不光是获得娱乐。获得娱乐可能是很是低级的游戏设计师的思维,就是做某个图或者某个玩法只是为了好玩。但做游戏时间久了,会更希望自己的游戏能够被人记着,成为玩家童年的影象,他未来能够讲给自己的儿子、孙子,自己曾经玩过一个游戏,真的很是好。

这个游戏的定位已经能上升到艺术或者是一本书了。吴宝俊:这让我想起一个游戏,是日本庆幸公司出品的三国志系列,专门讲中国三国的历史,还原了其时的史实。

固然它只是一款游戏,但内里大量的元素,就是来自于其时史实的资料。所以我们这一代的许多人,是通过玩这个游戏相识三国历史的。王林:游戏也是文化的载体,它让我们看到的不光是战斗、对战,它还需要讲一个故事。现在越来越多的玩家,尤其是大学生群体,他们对游戏的要求都市比以往的玩家高。

他们接触的影视作品、书籍更多了,所以他们希望游戏也能有更深厚的内在,能够给他们讲述越发富厚的故事,让他们玩完游戏后能够被感动。这些可能都是以前的设计师不会注意的工具。No.3 游戏中的虚拟物品吴宝俊:游戏中另有一种很是特殊的元素,叫做虚拟物品,许多虚拟物品是价值千金的,也就是我们需要花高价去买一个道具。

许多玩家喜欢买游戏中的道具,也喜欢用道具和其他玩家生意业务,甚至有的游戏还形成了一套工业链和生意业务系统。对于虚拟物品,二位老师是怎么看的?它宁静常的物品似乎不太一样。

王林:游戏里的虚拟物品更为直接,它满足人的差别诉求。一个是真正的战斗数值,这是很直观的,也就是游戏带来正向体验的数值。

另外一个是装饰的内容,是心理上的成就。所以我认为虚拟物品是给玩家带来差别心理诉求的寄托。李勇辉:这就是所谓的价值感。我们要赋予一个工具价值,这是我们的大脑赋予它的。

好比我们买一个带有吉祥数字888的手机号,你以为值100万吗?如果你以为它能带来价值,那么它就值100万,而有些人就以为它一文不值。所以虚拟的心理价值取决于你的职位、功效和需要。在游戏世界中也是一样的,所有物品的价值都是你赋予给它的,它的价值取决于能满足你的什么需要,也就是说,如果它能满足你的需要,你就可以给它无限的价值,你要做的是要与情况能力匹配。

可是这就会泛起一个问题,一些小孩没有这种能力,可是他如果也要把价值得赋予很高,他可能就会拿大人的钱去偷偷充,然后获得这个工具。他认为这个工具能给他带来满足,但其实他会支付凄惨的价格。所以虚拟世界里的工具是凭据心理价值赋值的,也就是要看能不能满足玩家的需求。

这个价值取决于玩家小我私家,凭据玩家愿意付的钱数,来确定它能给玩家带来的功用。王林:所以我们的做法就是让这些虚拟道具更具多样性,不让玩家总去追求一刀999的工具。因为这个工具需要玩家投入款项,或者此外工具。

但外观类的工具,好比皮肤、音乐,或者是一些故事、文本等,这些可以以很低的价格获得,有时候玩家支付一些游戏时间,这些道具就会奖励给玩家,甚至不需要花费游戏成本或款项,这也是把更多的元素转达给用户的手段。No.4 电子竞技与传统体育项目吴宝俊:游戏当中的排名机制、肌肉的影象训练等让我情不自禁地遐想起了体育运动。近些年游戏行业里也兴起了所谓的电子竞技,现在也是被国家官方认可的一种竞技类的项目。

所以电子竞技和体育竞技二者之间是有着相当多的配合点的,接下来我们就聊一聊这二者之间的异同点。王林:我一直都在做枪战射击游戏,枪战射击游戏在电子竞技领域的历史已经很悠久了,它和普通的体育竞技还是有一点区此外,至少它能给观众带来视觉体验和体现力,这是与普通的体育竞技,好比球类、游泳等纷歧样的。电子竞技可能会带来现实生活中不常见的一些操作,或者能够到达更高的水平。它会有更多的视觉体现力,好比它的行动可能是一般的运发动做不出来的,掷中率也可能是射击队达不到的水平。

李勇辉:电子竞技和体育竞技有一个配合点,就是最终的目的都是要赢,好胜心是最基本的。在心理学层面,电子竞技是要增强选手的认知能力的,具有选拔性,不是所有人都能到达它的要求,而且还需要训练。有千千万万人去做电子竞技,最终能到职业队里的只有很少一部门人,这一部门人是有认知功效的,包罗视察、思维、判断、决议能力,在这个历程中也需要训练。所以有些游戏功效是资助玩家提高反映速度和注意力的。

No.5 职业电子竞技的生长吴宝俊:接下来我们聊一个比力敏感的话题,叫职业电子竞技。我上大学的时候到场过世界电子竞技大赛WCG,或许是2003年,那时候中国还没有这种职业,电子竞技这个行业是最近几年才兴起的。职业电子竞技在世界规模内,最早是怎么兴起的?王林:最早兴起于WCG这样一个全球的大型赛事,离我们比力近的韩国就是电子竞技的起源地之一。

吴宝俊:据您相识,现在职业电子竞技行业和电竞玩家,他们的生存状态是怎么样的?王林:现在基本上都有正规的俱乐部招募差别的电竞选手,他们的训练历程是一样的。电子竞技和体育运动一样,都需要勤学苦练,需要从年轻的时候抓起,十几岁是他们的黄金时期,无论是从手眼协调还是从反映能力来讲,这个年事段都是比力适合入门的,他们需要去训练一到两年。可是和体育运动纷歧样,他们很快就要退役,尤其是射击类的游戏,因为射击类游戏主要磨练的是双眼协和谐运动反映能力,所以他们在22、23岁就要面临退役的问题。如果是moba或者是计谋类的游戏,另有卡牌游戏,选手的职业生涯就可以更长一些,像“炉石”这样的游戏笼罩的年事规模就更大。

吴宝俊:退役之后他们的生存状况是怎样的?他们该怎样去营生?王林:我认识的电竞选手都有一个特征,就是他们的反映能力是很强的。我的一个朋侪以前是CF职业战队的选手,现在是一名赛车手,因为玩赛车也需要很强的反映能力。这是一个个例,大部门的选手会转做主播,现在直播行业、短视频都很是火爆,在这种行业他们也能够有不错的收入。

吴宝俊:互联网媒体的兴起,给电竞选手提供了一条出路。我们平时玩游戏会有一种状态,一投入进去,就不知不觉过了很长时间,而我们的身体感受不到疲劳。

另有另外一种状态,就是上头了,如果连续地输,我就会想赢,我如果不赢,今天晚上就不睡觉。玩游戏上头的状态,在科学上是怎么解释的?李勇辉:人的夸奖系统,是进化保留下来的一个重要部门,也就是趋利避害的倾向。如果一种行为让人以为对快乐有利,那么他的这种行为就一定会连续下去。

我们的感官刺激,好比味觉、嗅觉,视觉、听觉,都能够输入到脑壳里,激活我们的夸奖系统,使我们发生愉快的体验,之后我们就会连续这种行为。所以夸奖系统的刺激模式,是让玩家无法从游戏中走出来的一个原因。但更重要的强化,是不定距离。

好比玩家知道可能获得夸奖,可是不知道是什么时候,是随机的、不定距离的,这是一个很重要的机制。在游戏中,玩家马上要升级,或者马上要获得一个装备了,这种期待感很重要,能让玩家去克服难题,一直玩下去。

王林:游戏里有很是强的节奏去做反馈,我们一般都市做半小时或一小时以上的心流曲线,希望能够用半个小时或一个小时的时间,让玩家到达心流的状态。玩家到达心流状态时,可能就会沉醉在游戏世界中,而且这个曲线一定是在某个阶段,让玩家有情绪上的上升,然后在适当的时候下降。因为如果连续上升,无论小孩还是大人,都是接受不了的,不能接受高强度的刺激,高强度刺激反而会让玩家更早地流失。有数据显示,如果爆头的可能性更强,掷中率更高,玩家可能玩十分钟就会受不了,压力太大,操作频率太高,他们会想换一个游戏轻松一下。

No.6 游戏着迷的原因吴宝俊:“玩游戏上头”和“游戏上瘾”或“游戏障碍”,是同一种工具吗?李勇辉:分阶段性,“上头”是一个即时的反映,也就是玩的历程中的体验。好比在玩游戏的历程中,我们的脑子里排泄一些化学物质,这些化学物质能维持兴奋的状态,这种状态让玩家感受很好,所以会维持这个状态。停下来之后,这种状态就逐步地消失了。可是有一个很重要的特点,玩家记着了这件事。

这件事让他发生了很强的体验,而在日常生活中纷歧定能有这么强的体验,所以他接着玩游戏,就是想追逐这种感受。差别的游戏他都试过,其中有某几个游戏让他能发生更强的感受,那么他就倾向于玩这种游戏,这是一个暂时的状态。

如果这个状态一直在连续,那么他就要花许多时间和精神做这个事情,他就会牺牲做其他事的时间。所以他玩游戏的时间花得越来越多,优势行为会酿成玩游戏,其他的行为就会逐步淘汰,社会功效就会受到影响。

如果社会功效受到了影响,那么在上瘾的路上,他已经往前走了一步了。第二步是控制,也就是玩家知道这个工具欠好了,他想控制,刚开始还能控制得住,能够切换行为,但逐步地,他每次想控制的时候都控制不住,这种就叫失控。

一旦失控,就又向前走了一步。世界卫生组织有一个国际疾病分类手册,所有的病都要有一个尺度,疾病分类手册里有一个词叫“游戏障碍”,也就是玩游戏发生的一种精神疾病。吴宝俊:或许十几年前,许多多孩子喜欢玩游戏,家长总以为他们是病了,但他只不外是喜欢玩这个工具,有许多家长就直接把孩子送去电击。

我比力好奇的是,这个孩子纷歧定就可以判断为游戏上瘾或者生病,电击有没有用?李勇辉:世界卫生组织精神疾病做诊断,是很有意义的。不是谁都能定谁为“游戏障碍”,必须要通过专业机构的专业人员来确定才行。如果一旦确定是一种疾病精神疾病,也会有相应的治疗方法,或者早期预防,而不是等到这一阶段来治,这样难度就更大了。

所以我们要相识这个历程,从玩游戏到游戏障碍,有一个历程。如果一直玩,就有可能走到游戏障碍。我们要在早期知道,哪些人玩游戏可能会游戏障碍。

我们要能够知道“易感”的人,要提前要训练他、干预他,或者淘汰他接触游戏的频率。这些人有一些易感的素质,好比控制能力差。另外,游戏分级是很是重要的,青少年阶段能接触什么样的游戏,哪些游戏是只管不要去玩的,要有明确的分级。

我以为很有须要让大家明确,游戏障碍是一种特定的疾病类型,需要专业的人、专门的机构举行治疗。家长不能以为自己管不住小孩,就把他送到网瘾学校。王林:可能他们带孩子去出去旅游一次就完全可以解决这个问题。No.7 人工智能在游戏领域的应用吴宝俊:最近几年,人工智能领域生长得很是迅速,许多人工智能算法也应用到了游戏当中。

王老师,您开发的作品或者事情室,未来做的作品会不会应用许多人工智能的算法?人工智能对于游戏行业会有怎样的影响?王林:做电竞类游戏遇到的最大问题就是博弈,总是一方会赢,另外一方会输。基本上你的乐成都是建设在别人的痛苦之上,总之有一半的玩家是痛苦的。所以人工智能的作用是能够生产出更多陪同玩家玩的机械人。

吴宝俊:就是强化一下AI。好比我们以前玩的“星际争霸”,玩家跟电脑玩。

以前电脑打不外人,很容易找到电脑的毛病,现在电脑学通之后就能虐人了。王林:而且还要让人分不清是电脑还是真人,这是现在AI追求的极致。我们会获取电竞选手平时的战斗数据,然后通过机械学习的方式让AI具备电竞选手的一切操作习惯,这是我们对电竞选手能力的复制,更多的其实是从玩家行为采样,通过跟玩家上万局的对战去学习,让AI能更具备像人一样的操作。

吴宝俊:有心理学家的资助,AI未来可能会让游戏变得越发科学、越发有趣。AI以为玩家不能太受刺激,所以居心输给你,如果玩家玩游戏的时间太长了,它就先把玩家灭了。

李勇辉:现在叫游戏个性化,以前做不到。就像教育一样,教育强调因材施教、因人施教,以前是平均教学,班上有学得快的、学得慢的,那老师怎么来教?所以泛起了分班制,把好的放在一起,中等的放在一起。现在有人工智能数据,那么就有适应你的水平的作业,作业难度和你匹配,让每小我私家都感受自己在进步。

所以我以为游戏也应该因人来玩。No.8 游戏中的未成年人掩护机制吴宝俊:怙恃关注孩子的发展,社会关注未成年人的发展。游戏公司在未成年人的掩护方面做了哪些努力?王林:2017年腾讯就已经介入未成年掩护机制了,那时候会强制在晚上9点钟下线,到第二天8点之前都无法再上线。

吴宝俊:我以为这个设计会获得大部门怙恃的支持。王林:另外我们接入了一小我私家脸识别系统,是金融级此外人脸识别,要求很是高,基本上能够识别玩家是什么年事段的人,即即是用怙恃的身份证号也可以识别出来,现在这个系统在头部游戏中都在使用。

我们也在做这样的探索,相信未来对青少年的掩护会越来越多。李勇辉:我以为外部控制是一个方面,也就是淘汰游戏时间。但我更体贴的是内容,就是要有适合未成年人的内容。

吴宝俊:随着人工智能的生长,个性化的AI会在游戏当中酿成陪玩。在整期节目当中,我们聊了许多有关游戏的话题,在节目的最后,请二位老师各做一段讲话,作为本期的总结。王林:我的讲话是我自己的座右铭:我等采石之人当胸怀大教堂之愿景。

我一直在激励自己,希望能够在不久的未来,我从事的游戏设计行业能像状师、医生或教师那样受到社会的尊重,固然我也希望能够做出更多更好的、能够肩负社会责任的好游戏,谢谢。李勇辉:作为做基础研究的人,我一般不太到场媒体的运动,但我很兴奋能来到场这次运动。一个主要的原因是,我以为科学研究和企业要有机地联合,也就是要相互相同,把事情往前推进。

好比游戏,现在大家对游戏的印象是什么?游戏设计里的科学原理是什么?发生了什么影响?我们能怎么让游戏更好地提高峻家的能力?它发生了一些欠好的影响,怎么有效地预防?我以为相同是很是重要的。特别是“游戏障碍”出来之后,社会争议很大,我以为这就是由于缺乏相同发生的,它的目的原来是使游戏行业越发规范化,让大家越发相识可能发生的影响,制止大家发生误会。游戏行业里有些人以为这内里有污名化,在我看来,这能更好地让大家能够站在科学的角度上看待游戏。

第二点,我以为和游戏界有机联合,就是在设计游戏时,要思量怎么把科学性的原理贯串在内里,让游戏能够服务有差别需求的人,能够资助他们改变自己的现状,更好地制止它发生欠好的影响。我希望未来行业之间有一些互助和交流,配合来促进这个行业向越来越好的偏向生长。吴宝俊:人类设计了游戏,游戏影响着人类。

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